Mise au jeu
Au début de chaque quart, la mise au jeu se fait à l’intérieur du cercle central, appelé «la joute». Au centre du terrain, deux joueurs adverses se font face dans le cercle et attendent que l’arbitre lance le ballon dans les airs. Les deux équipes se trouvent autour du cercle, du côté de leur gardien de but respectif. Personne ne peut intervenir, tant et aussi longtemps qu’un des deux joueurs n’a pas sorti le ballon du cercle. Dès l’envoi du ballon, un coup de sifflet se fait entendre, signifiant le début de la partie.
But
Pour pouvoir marquer un but, le ballon doit faire l’objet d’un minimum de trois passes actives, lancées depuis l’extérieur de la zone protégée. Lorsque le ballon est lancé dans le filet, un point est donné à l’équipe ayant marqué le but. Par contre, quand le ballon est lancé dans le demi cercle rouge du but, deux points sont accordés. Une fois le but compté, le gardien de but peut remettre le ballon au jeu en faisant une passe à l’un de ses coéquipiers.
- S’il y a un tir au but entre la ligne du centre et le but adverse et que le défenseur retient l’attaquant dans son élan, ou qu’il l’accroche de manière à ce qu’il manque son tir, même s’il y a un but, deux tirs de pénalité sont attribués à l’attaquant. Les deux équipes vont alors se placer derrière la ligne du centre et les tirs peuvent commencer. Après les tirs, c’est au gardien de remettre le ballon en jeu, suivant les procédures selon la situation.
Temps de match
Un match se déroule habituellement en quatre quarts de 15 minutes. Cinq minutes sont allouées entre chaque quart. Chaque entraîneur ou capitaine peut demander deux temps d’arrêt durant la partie, mais seulement quand son équipe est en possession du ballon. Alors, 45 secondes lui sont allouées et le temps est arrêté. Le comptage reprend au moment du temps d’arrêt.
Prolongation
Après cinq minutes de prolongation lors d’égalité en fin de match, trois joueurs de chaque équipe se mettent de chaque côté de la zone protégée. Un des joueurs choisi par l’arbitre lance le premier de l’endroit de son choix en respectant la zone protégée, en ayant seulement 3 pas ou pieds-pivots à sa disposition. S’il ne marque pas, c’est au tour d’un joueur de l’équipe adverse. Aussitôt qu’il y a but, et que l’adversaire suivant ne marque pas, l’équipe ayant compté le but gagne la partie.
Chronomètre
Le chronomètre s’arrête :
- Lorsqu’il y a sortie du ballon ou qu’il y a un blessé.
- Lorsqu’il y a contestation de pénalité.
- Lorsque l’entraîneur ou le capitaine de l’équipe demande un temps d’arrêt (son équipe doit être en possession du ballon pour ce faire).
Le chronomètre peut repartir au signal de l’arbitre lorsque le ballon est remis au jeu. Dans toute autre circonstance, le chronomètre continue.
Nombre de joueurs sur le terrain
Une équipe comprend au maximum 2 gardiens de but et 12 joueurs. Sur le terrain, on compte un maximum de 7 joueurs par équipe, incluant le gardien de but.
Les joueurs peuvent être changés à tout moment, ainsi que le
gardien, et ce, sans demander un temps d’arrêt.
S’il y a confusion et que plus de 7 joueurs d’une même équipe sont présents sur le terrain, une pénalité est infligée à l’équipe fautive. Cette pénalité constitue alors un tir de pénalité alloué à l’équipe adverse. Voir règlement des tirs de pénalité pour suivre les démarches.
Si un gardien de but sort de la zone protégée, il est considéré comme un joueur. Il est alors soumis aux mêmes règles que les autres joueurs. Par contre, il est le seul à pouvoir entrer dans la zone du gardien.
Passes consécutives
Un minimum de 3 passes consécutives – passes actives – doit être effectué avant de pouvoir lancer au but.
Lorsque le ballon touche le sol, il devient neutre : le nombre de passes actives retombe alors à zéro.
Si le ballon est renvoyé à la personne venant directement de faire la passe, le nombre de passes actives retombe à zéro.
Contrôle du ballon
Le contrôle du ballon est permis pendant 5 secondes pour les joueurs et pendant 10 secondes dans la zone protégée du gardien.
Si un joueur dépasse le temps de possession du ballon, un arrêt de jeu est déclaré et il doit déposer le ballon. Même si une passe vient d’être effectuée, le joueur recevant cette passe doit déposer le ballon à ses pieds et ne peut le reprendre, pas plus qu’un de ses coéquipiers. L’autre équipe devient alors immunisée et peut repartir avec le ballon.
Si un gardien de but dépasse le temps de possession du ballon, ce dernier est remis à l’équipe adverse derrière la zone protégée du gardien, en dehors des limites du terrain.
Le gardien peut marcher comme bon lui semble avec le ballon à l’intérieur de la zone protégée.
Lorsqu’il y a possession du ballon, 3 pas ou pieds-pivots sont permis. Le nombre de pas ne commence à être compté que lorsque le joueur a touché le sol avec ses deux pieds. En faire plus donne directement le ballon à l’ équipe adverse à l’endroit où la faute à été commise. Le terme « possession » signifie que le joueur contrôle le ballon sans intervention d’un autre joueur.
Durant une passe, lorsqu’un joueur intercepte le ballon qui est en possession de l’équipe adverse, celui-ci peut déjà commencer d’où il se situe avec déjà une passe active.
Tirs de pénalités
Lorsqu’un tir de pénalité est signalé, un joueur de l’équipe adverse est désigné pour se présenter devant la zone protégée. Il peut alors se placer où bon lui semble tout en respectant la zone protégée. Le gardien se place dans sa zone. Les deux équipes vont attendre derrière la ligne du centre et laissent la place au joueur désigné pour le tir au but. Une fois que les deux équipes sont derrière la ligne, les tirs peuvent débuter. Une fois l’endroit choisi, le joueur a le droit de faire 3 pas ou pieds-pivots avant de lancer. Selon le nombre de tirs établi, une fois ces tirs accomplis, les joueurs peuvent traverser la ligne et le gardien de but peut remettre le ballon au jeu.
- Lorsqu’il y a plus de 7 joueurs pour une même équipe sur le terrain, un tir de pénalité est accordé à l’équipe adverse.
- Lors d’un tir au filet, si un joueur se fait bousculer par un adversaire, il obtient 2 tirs de pénalité, ce même s’il y a but.
- Lors d’un tir, si le défenseur touche à la ligne de la zone du gardien de but et qu’il n’y a pas but, un tir de pénalité est accordé à l’attaquant.
Hors-jeu
Lorsque le ballon sort des limites du terrain
- L’équipe adverse remet le ballon en jeu derrière la ligne du terrain d’où il est sorti. Dès que l’arbitre remet le ballon au joueur, il est interdit d’entrer sur le terrain ou d’en sortir avec le ballon. Le joueur ayant le ballon en sa possession peut faire 3 pas ou pieds-pivots afin de remettre le ballon en jeu à partir de l’endroit où l’arbitre le lui a remis. Il a 5 secondes pour remettre le ballon en jeu.
- Si le joueur qui remet le ballon en jeu dépasse le temps ou qu’il touche la ligne avec ses pieds, la remise au jeu est accordée à l’équipe adverse.
Lorsque le ballon sort derrière les limites de la zone protégée
- Si le ballon est lancé par un adversaire, c’est au gardien de le remettre en jeu dès qu’il entre dans la zone protégée.
- S’il est lancé par un coéquipier, le joueur adverse remet en jeu le ballon derrière la zone protégée du gardien, en dehors des limites du terrain.
Marcher avec le ballon
Il est interdit de marcher, de courir ou de faire des roulades pour avancer avec le ballon. Seuls 3 pas ou pieds-pivots sont tolérés. Le nombre de pas ne commence à compter que lorsque les deux pieds du joueur touchent le sol. En faire plus entraîne l’arrêt du jeu. Le joueur fautif ou son coéquipier venant de recevoir le ballon doit alors le déposer par terre. L’équipe fautive ne peut le reprendre. L’autre équipe devient alors immunisée et peut repartir avec le ballon.
Contact
Aucun contact n’est toléré. Par contre, l’adversaire peut tenter de prendre, d’enlever ou de faire échapper le ballon par contact main-ballon. S’il accroche le joueur en tentant de lui enlever le ballon, cela peut lui causer une pénalité. L’appui d’une main ou d’un bras est toléré pour mettre de la pression sur le joueur, mais en aucun cas un joueur ne peut retenir, plaquer ni accrocher un autre joueur afin de tenter de le déstabiliser.
- Lorsqu’un joueur tente de déstabiliser ou d’accrocher l’adversaire ayant le ballon par un contact physique, l’arbitre siffle l’arrêt de jeu et donne un carton orange au joueur fautif. Après trois pénalités offensives, le joueur est expulsé pour le reste de la partie.
- Lorsque le ballon tombe par terre, immobilisé par un joueur pendant trois secondes et qu’une mêlée générale a lieu pour en prendre possession, l’arbitre siffle l’arrêt du jeu. Les joueurs doivent alors lâcher prise et se relever. Le joueur ayant la plus grande partie du ballon en main le garde et se relève. Il est immunisé d’où il se situe et doit remettre le ballon en jeu.
- Lorsque le pied touche le ballon, l’arrêt du jeu est sifflé par l’arbitre et l’équipe adverse reprend à l’endroit où la faute à été commise. Une pénalité défensive est alors accordée à l’équipe adverse, ce qui signifie que le ballon a déjà une passe active avant même qu’il soit remis en jeu.
- S’il y a un tir au but entre la ligne du centre et le but adverse et que le défenseur retient l’attaquant dans son élan ou qu’il l’accroche, même s’il y a un but, deux tirs de pénalité sont attribués à l’attaquant.
Arbitres
Sur le terrain, deux arbitres au minumum couvrent chaque côté du terrain. En compétition, un maximum de quatre arbitres pouvant couvrir les quatre côtés du terrain se partagent le travail. C’est toujours à l’arbitre en chef (l’arbitre comptant le plus de points Jetball) de faire les mises au jeu. En aucun cas les joueurs n’ont l’autorisation de parler ou de contester les arbitres. Seul l’entraîneur ou le capitaine peut demander un temps d’arrêt (uniquement sur possession du ballon), ou une contestation de pénalité ou autres. À ce moment-là, les arbitres se réunissent avec l’entraîneur et le capitaine, délibèrent et règlent le cas par un vote général. La majorité l’emporte et en cas d’égalité, la voix de l’arbitre en chef prévaut.
Pénalités offensives
Les fautes et les coups illégaux sont sanctionnés par des cartons orange et noirs. Un joueur peut obtenir jusqu’à un maximum de trois cartons orange. Par la suite, s’il récidive encore, un carton noir est remis, ce qui indique une expulsion définitive du match. L’arbitre arrête le jeu, donne la pénalité au joueur et fait reprendre le cours de la partie là où le ballon à été arrêté.
Un joueur se voit imposer un carton orange s’il :
- retient un joueur
- tire sur les vêtements d’un autre joueur
- plaque un joueur
- charge avec le ballon
- arrache le ballon par les ailes
- ne respecte pas les arbitres et les juges
- retarde la reprise du jeu
- pénètre dans la zone protégée adverse sans ballon
Un joueur se voit imposer un carton noir s’il :
- a un comportement violent
- crée un contact physique violent, brutal
- adopte une attitude antisportive
- crache sur une personne
- frappe délibérément un joueur ayant ou non le ballon en sa possession
Lorsqu’un joueur se fait expulser de la partie, il peut se faire remplacer par un autre joueur de son équipe. Par conséquent, l’équipe adverse a, pour une période de cinq minutes, un joueur supplémentaire sur le terrain. On emploie le terme « domination territoriale » pour cette période.
Les cartons d’équipe
L’esprit sportif
L’esprit sportif désigne un ensemble de principes qui rend chaque joueur responsable du «
francjeu ». Le jeu hautement compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du respect mutuel entre les joueurs, du respect des règles du jeu, ou du simple plaisir de jouer.
Capitaine d’équipe
Membre de l’équipe habilité à prendre part au match, et qui a été désigné pour aborder les problèmes liés à l’esprit d’équipe, en discuter et les résoudre à tout moment pendant la compétition avec les adversaires, les coéquipiers, les entraîneurs et les officiels du match ou de l’événement. Il incombe au capitaine d’équipe de connaître et de faire connaître, de faire appliquer et de respecter les règles. Cette responsabilité est primordiale.
Les équipes sont les garants de l’esprit sportif, et doivent : 1. prendre la responsabilité
d’enseigner à leurs joueurs les règles et le bon esprit d’équipe; 2. discipliner les membres de l’équipe qui démontrent un mauvais esprit d’équipe; 3. fournir une rétroaction constructive aux autres membres de l’équipes sur leurs forces et/ou la façon d’améliorer leur respect de l’esprit d’équipe.
Les cartons d’équipes. ( pénalité d’équipe)
Une faute d’inconduite d’équipe peut être attribuée à une équipe pour tout comportement contraire à l’esprit sportif de la part d’un membre de l’équipe ou de spectateurs considérés comme des partisans de l’équipe.
Une faute d’inconduite d’équipe est automatiquement attribuée à une équipe chaque fois
qu’un de ses membres fait l’objet d’une expulsion. Comme pour les autres cartons, au troisième cartons d’équipe, l’équipe sera expulsée de la partie et perdra par forfait.
- Une faute d’inconduite d’équipe sera infligée
- Lorsqu’une équipe fait preuve d’un mauvais esprit d’équipe ou ne respecte pas les règles en commettant des infractions intentionnelles, répétées ou flagrantes.
- Le comportement violent, les railleries, les bagarres, les jurons dirigés contre un officiel ou un adversaire, les fautes répétées du marqueur, les appels ou les contestations injustifiés, 1. Les railleries répétées ou prolongées, ou toute violence verbale faite aux membres d’une équipe,
- Retarde la reprise du jeu,
Lors d’un premier carton d’équipe, le joueur sera sorti du jeu pendant 5 minutes et ne pourra être remplacé sur le jeu, donc il y aura domination territoriale de 7 joueurs contre 6 joueurs sur le terrain.
Lors d’un deuxième carton d’équipe, le joueur fautif ainsi qu’un autre joueur de son équipe sont sortis du terrain pendant 5 minutes et ne pourront être remplacés sur le jeu. Une domination territoriale de 7 joueurs contre 5 joueurs sur le terrain.
Équipement
Équipement du gardien de but
Le gardien de but porte des souliers à crampons, des lunettes de protection, un chandail à manches courtes, un short, ainsi que des gants rembourrés antidérapants.
Équipement du joueur
Le joueur porte des souliers à crampons, un chandail à manches courtes et un short. Des gants sont également tolérés. Les uniformes doivent être de la même couleur pour tous les joueurs d’une même l’équipe.
Terrain de Jetball
Les dimensions d’un terrain de Jetball sont similaires aux dimensions d’un terrain de soccer. Seules les lignes changent. En annexe 1, un schéma explique l’emplacement des lignes du Jetball sur le terrain.
Zones
Il y a quatre zones sur le terrain de Jetball : la joute, la surface de jeu, la zone protégée et la zone du gardien.
La joute est représentée par un cercle au centre de la médiane du terrain. C’est à cet endroit qu’ont lieu toutes les mises au jeu. Un joueur de chaque équipe entre dans le cercle. Dès que le ballon est mis au jeu, lancé par l’arbitre au-dessus de leur tête, personne ne peut entrer, ni prendre le ballon, ni intervenir tant qu’un des deux joueurs n’a pas sorti le ballon du cercle en le donnant ou en le lançant à un joueur tiers.
La surface de jeu est la plus grande surface du terrain. C’est à cet endroit que les deux équipes s’affrontent pour réussir les trois passes actives afin de lancer au but.
La zone protégée est déterminée par un demi-octogone autour de la zone du gardien. Elle ne peut pas être franchie par des attaquants.
- Si un attaquant pénètre dans cette zone avec le ballon, il doit laisser le ballon à l’équipe adverse.
- Si le lancer est réalisé et qu’un but est marqué, il est automatiquement annulé et le gardien remet le ballon en jeu à partir de l’intérieur de la zone protégée.
- Il peut y avoir au maximum une passe dans la zone protégée, s’il y a plus d’une passe, active ou non, le ballon est remis à l’adversaire derrière la zone protégée à la ligne de la zone du gardien, en dehors des limites du terrain.
La zone du gardien est représentée par un rectangle devant le filet. Seul le gardien peut entrer dans cette zone.
- Si un défenseur touche à la ligne de la zone du gardien lorsqu’il y a un tir au but par l’adversaire, l’arbitre siffle et un tir de pénalité est offert au joueur venant de tirer, mais seulement s’il n’y a pas eu de but marqué au moment du tir.
Dimensions des buts
Les buts doivent être constitués de deux poteaux verticaux s’élevant à hauteur égale, reliés par une barre transversale à leur sommet. Les poteaux doivent être en métal, en bois ou en tout autre matériau agréé. Ils doivent être de forme rectangulaire, carrée, circulaire, etc. De plus, ils ne doivent en aucun cas présenter un danger pour les joueurs.
Un demi-cercle d’un rayon de 40 centimètres doit être placé et centré au-dessous de la barre transversale.
Les poteaux et les barres doivent avoir une largeur et une épaisseur égales. Des filets doivent être attachés convenablement aux poteaux et au sol.
Techniques de lancer
Passe – C’est la clé du jeu. Il est possible de passer le ballon de n’importe quelle
façon à un coéquipier. La précision et la vitesse sont les deux éléments d’une
passe réussie.
Tir direct – Ballon à la main et les deux pieds ancrés au sol, cette technique permet un lancer précis et puissant.
Passe main en main – Le joueur tient le ballon à bout de bras. Son coéquipier arrive en courant et prend le ballon à la course dans ses mains, permettant 3 pas. Les passes deviennent très rapides.
Pied-pivot – Lorsqu’un adversaire se met dans la ligne de tir, le pied-pivot est très utile. En faisant un pivot d’un côté comme de l’autre – jusqu’à deux pieds pivots sont permis – l’angle de tir se rectifie, permettant un tir optimal.
Tir en suspension – Le joueur peut prendre un élan de deux pas et sauter en l’air afin de rendre un tir plus proche du but. Bien exécuté, ce tir permet une précision et une rapidité remarquables. Plusieurs techniques s’adaptent très bien et permettent au joueur de trouver son style et ses forces.
Position des joueurs
Il y a plusieurs positions possibles des joueurs au Jetball. À la base, une équipe doit comporter un gardien de but, deux ailiers défensifs, un ailier central et trois béliers attaquants.
Gardien de but (1) – Il est le bouclier du filet. Le gardien de but doit arrêter le ballon, peu importe de quelle façon, avec son corps.
Ailiers défensifs (2,3) – Ils protègent, observent la progression du jeu et bloquent les attaquants.
Ailier central (4) – Il dirige et contrôle le centre. Toujours prêt, il peut foncer et aider à l’attaque. Il peut également reculer et aider la défensive lors des attaques ennemies.
Béliers (5,6,7) – Ils sont les attaquants principaux, offensifs au jeu, et repoussent souvent les limites à l’extrême. Ils doivent créer le moment parfait, trouver l’angle d’approche idéal et percer la défense afin de tirer au filet. Sans leur totale coopération, l’équipe ne peut réussir.